čtvrtek 24. května 2007

Číňané pěstují zlato

I když jen to virtuální.

Síťové počítačové hry dnes představují miliardový byznys. Battle.net, jeden z neoblíběnejších hráčských serverů, zprostředkovávající například Starcraft, Warcraft, nebo Diablo, má miliony zákazníků.

Hraní ale vyžaduje často spoustu zdlouhavých a nepříliš zábavných aktivit potřebných k vylepšování postavy - například vydělávání virtuálních peněz k nákupu potřebného vybavení, nebo získávání bojových zkušeností, aby se postava posunula do vyšší úrovně (což může být nudné, pokud hru dobře znáte, ale potřebujete vycvičit novou postavu).

Pokud se vám s tím nechce ztrácet čas, existuje alternativní řešení. Outsourcovat tuhle práci do Číny.

O tom, jak to funguje, psaly před rokem a půl NY Times a nyní Freakonomics blog zmiňuje, že se o tom Patrick Bateman chystá natočit dokument. V Číně existují firmy, kde sedí desítky počítačových maniaků, kteří se zabývají výcvikem postav a vyděláváním virtuálních peněz, které potom za dolary prodávají na eBay. Přestože se firmy provozující herní servery snaží tuto činnost potírat, živí se tímto způsobem statisíce Číňanů.

Mezi internetovými farmáři funguje obrovská konkurence, která drží ceny virtuálních postav a virtuálních peněz poměrně nízko (zajímavé by bylo sledovat vývoj měnového kurzu Warcraftího zlata k dolaru). Přesto se jim tahle práce v porovnání s alternativami, které mají, vyplatí. A ekonomicky to koneckonců má smysl - cena času je pro Američany nebo Evropany o tolik vyšší než pro Číňany, takže jde o oboustranně výhodný obchod.

Někteří hráči vznášejí oprávněnou námitku, že takovéhle jednání kazí hru, a že cílem hry je zábava a ne snaha o koupi co nejlepší postavy. Jenže když softwarová firma vytvoří umělý svět s tak komplexními vztahy, nemůže se divit, že se v něm hráči začnou chovat podobně, jako ve světě reálném - tedy ekonomicky.

Virtuální světy by tedy mohly za určitých podmínek sloužit k experimentům týkajícím se motivace lidí - a taky se tím někteří lidé zabývají. Ale o tom zase někdy jindy.

1 komentář:

  1. > nemůže se divit, že se v něm hráči začnou chovat podobně, jako ve světě reálném – tedy ekonomicky.

    Ptá se někdo, proč se ekonomicky nechová především sám provozovatel hry? Oproti lidem, kteří ručně cvičí postavy, má značnou výhodu- může s téměř nulovými náklady tvořit rovnou vycvičené postavy, a prodávat je za bezkonkurenční ceny.

    > Virtuální světy by tedy mohly za určitých podmínek sloužit k experimentům týkajícím se motivace lidí – a taky se tím někteří lidé zabývají.

    Další co si myslí že lidé nejsou schopní rozlišit práci a zábavu. Je vidět že grant se dá získat na libovolnou blbost.

    OdpovědětVymazat